Классический клановый турнир

Особенности:
  • разрешена любая магия;
  • нельзя использовать свитки восстановления маны и хп;
  • разрешен упив: 150 обычных эликсиров, 20 самодельных, 20 плодов/концентратов, 210 напитков древних, 1 волшебный эликсир. Все, что выпито будет выше - будет работать с вероятностью 30% [библ.]. Нельзя увеличивать сложение, выпив более 250 напитков в сумме;
  • вмешательство в бой возможно по свитку "Вмешаться в клановый турнирный бой" с профессией "Официальный наемник турнира";
  • при оживлении/влете игрока таймер раунда увеличивается на 15/10 секунд соответственно. 
Примечание: упивы можно снимать через профиль игрока, где отображаются все упивы [про упивы]

Наемник должен внести ник игрока за чью команду он хочет вмешаться в свиток "Вмешаться в клановый турнирный бой" и ожидать подтверждения от этого игрока на влет. Игрок может отклонить влет наемника. 

Старт:
  • минимум 5 игроков, максимум 10, пустит только 8;
  • старт должен быть на Арене Турниров;
  • за неявку нет штрафов;
  • нет карантина игроков, находящихся в клане;
  • за час до начала первого тура прием заявок завершается, турнирная сетка формируется так же за час до начала тура.
 Примечание: карантин на переходы между кланами 3е суток.
Детали:

  • Боевая магия

Помимо классических свитков, в игре присутствуют свитки из Черного Замка, которые не тратят кастование. И такие свитки нужно использовать в первую очередь, потому что после кастования обычной магии их уже нельзя будет применить. Например, нельзя кастовать клич, а потом свиток Оживить соратника II, нужно сначала свиток II уровня, а потом клич.

Свитки можно получить в лавке Черного Замка за очки репутации "Борца с нежитью" [библ.]

В боевую магию так же входят одноразовые свитки Големов [библ.] и Мороков [библ.]. За бой можно выпустить суммарно не более 3-х големов и мороков. Они так же не тратят кастование. Собрав полную колоду карт, можно ее обменять на вечную абилку 1 раз в сутки на вызов Морока.

 Примечание: боевую магию так же можно пополнить свитком "Разморозка", который работает как и любой другой стандартный свиток боевой магии. И есть отдельно свиток, тратящий ход. Поэтому не забывайте Руны, чтобы соратникам не пришлось тратить попусту каст и ход.

  • Невозможность восстановление маны и хп усложняет бой и дает преимущества тем, кто обладает большей маной. В конце концов все сводится к тому, что если у тебя закончилась мана и мертв - то ты практически бесполезен. Но можно использовать свиток "Опытный маг", который действует 4 часа и уменьшает расход маны на 20%.
  • Абилки благословения и проклятий Рыцарства [библ.]
Все благословения увеличивают соответствующий стат у союзников по бою на 100, проклятия - уменьшают стат у противников. 
Абилки для разных рас воздействуют на разные статы:
    1. люди - на силу;
    2. орки - на злость;
    3. гномы - на удачу;
    4. эльфы - на ловкость;
    5. хоббиты - на реакцию.
Длительность действия абилок зависит от их уровня (включаю ход, когда она была применена):
    1. абилки 1-ого уровня - действуют 2 хода;
    2. абилки 2-ого уровня - действуют 3 хода;
    3. абилки 3-его уровня - действуют 4 хода.
  • Специальные умения [библ.
  • В бою допустимы максимум 3 своих клона. Поэтому в книге магии имеются умения "Развеять своего клона", чтоб можно было выпустить еще одного клона. Так же ваш клон может быть рассеян спец. умением соперника. 
Призы [библ.]